Burning Banners: Rage of the Witch Queen
Analizado por Ibai · Actualizado el
Orcos, enanos y hechiceras en una guerra por todo un continente.
Wargame de fantasía con orcos, goblins, enanos y reinos humanos: mueve ejércitos, construye, lanza hechizos y defiende tus tierras en 29 escenarios.
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Análisis
En resumen: Burning Banners: Rage of the Witch Queen es un juego de estrategia (eurogame) para 2–6 jugadores, de 60-240 minutos, recomendado a partir de 14 años. Nuestra nota: 7,8/10 (muy bueno). Ideal para jugadores con experiencia que buscan una guerra de fantasía con orcos, enanos y magia.
Burning Banners es un wargame de fantasía accesible para lo que es el género. Seis reinos (tres invasores, como orcos y goblins, y tres defensores) luchan por las tierras de Kalar con ejércitos, héroes, monstruos, hechizos y tesoros.
Incluye 29 escenarios, desde partidas cortas hasta una guerra completa de varias horas, así que se adapta a la tarde que tengas. Es un producto de nicho: solo está en inglés y su precio es alto.
Lo mejor
- Ejércitos de fantasía clásica muy diferenciados
- 29 escenarios de duraciones distintas
- Reglas básicas y avanzadas
Lo peor
- Solo en inglés
- Precio alto para un juego de nicho
- Sin modo en solitario oficial
Ideal para: Jugadores con experiencia que buscan una guerra de fantasía con orcos, enanos y magia.
Cómo es una partida
Cada jugador lleva uno o varios reinos de fantasía (orcos, goblins, enanos, reinos humanos…), a menudo por equipos. En tu turno cobras oro según tus ingresos, reclutas tropas y activas tus unidades una a una: cada una se mueve y después ataca, se recupera o espera. En los combates se tiran dados de seis y de ocho caras, y cada 5 o más es un éxito; el terreno, las fortificaciones, los héroes y las cartas de evento cambian el resultado. Cada escenario tiene sus propias condiciones de victoria.
Mejora tu partida
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Nuestra valoración
Seis aspectos puntuados de 1 (lo más bajo) a 10 (lo más alto), comparando este juego con el resto de la web.
- Estrategia1 = decisiones casi automáticas · 10 = cada turno exige planificar8Muy bueno
- Diversión en grupo1 = se juega en silencio · 10 = risas y conversación constantes6Bueno
- Rejugabilidad1 = se agota en pocas partidas · 10 = cada partida es distinta9Muy bueno
- Fácil de aprender1 = cuesta mucho aprenderlo · 10 = lo entiende cualquiera en minutos4Justo
- Componentes1 = materiales pobres · 10 = acabado sobresaliente7Bueno
- Calidad-precio1 = caro para lo que ofrece · 10 = muchísimo juego por su precio6Bueno
¿Cómo puntuamos?
Valoración personal (de 1 a 10)
1 es la nota más baja y 10 la más alta. Comparamos cada juego con el resto de juegos de la web: un 9 en rejugabilidad significa que aguanta muchas más partidas sin repetirse que uno con un 5.
- Estrategia: 1 = decisiones casi automáticas · 10 = cada turno exige planificar
- Diversión en grupo: 1 = se juega en silencio · 10 = risas y conversación constantes
- Rejugabilidad: 1 = se agota en pocas partidas · 10 = cada partida es distinta
- Fácil de aprender: 1 = cuesta mucho aprenderlo · 10 = lo entiende cualquiera en minutos
- Componentes: 1 = materiales pobres · 10 = acabado sobresaliente
- Calidad-precio: 1 = caro para lo que ofrece · 10 = muchísimo juego por su precio
Cómo leer la nota: 1-3 flojo · 4-5 justo · 6-7 bueno · 8-9 muy bueno · 10 excelente.
Son valoraciones personales basadas en nuestra experiencia y en lo que opina la comunidad especializada; no son datos oficiales del fabricante. Más detalle en cómo elegimos.
Ficha técnica
Jugabilidad
- Jugadores
- 2–6
- Edad mínima
- 14 años
- Duración
- 60-240 min
- Complejidad
- 3,3 / 5 · MedioConviene una partida de aprendizaje (1 = muy sencillo · 5 = muy complejo)
- Facilidad para aprenderlo
- 2 / 5 · ExigenteConviene ver un vídeo explicativo antes (1 = cuesta mucho · 5 = se aprende en minutos)
- Facilidad para jugarlo
- 3 / 5 · NormalTurnos ágiles con alguna decisión compleja (1 = turnos muy exigentes · 5 = total fluidez)
Detalles
- Tipo de juego
- Estrategia (eurogame)
- Categorías
- Wargames
- Mecánicas
- Facciones asimétricas, Control de territorio, Dados
- Temática
- Fantasía
- Idioma
- Depende del idioma (inglés)
- Ediciones en Amazon
- Inglés
- Interacción
- 5 / 5 · ConstanteNegociar, atacar o hablar sin parar (1 = cada uno a lo suyo · 5 = interacción constante)
- Azar
- 3 / 5 · ModeradoLa suerte influye, pero se puede gestionar (1 = casi sin suerte · 5 = mucha suerte)
- Expansiones disponibles
- No
- Editorial original
- Compass Games
- Precio habitual
- más de 60 €
- Dónde comprarlo
- Amazon
Otros datos
- Escenarios
- 29, desde batallas cortas hasta una guerra de 12 años
- Reinos
- 6, tres invasores y tres defensores
¿Qué significa cada escala de 1 a 5?
Complejidad (de 1 a 5)
- 1 Muy sencillo: se juega casi sin reglas
- 2 Ligero: las reglas se explican en unos 10 minutos
- 3 Medio: conviene una partida de aprendizaje
- 4 Complejo: reglas extensas y muchas decisiones
- 5 Muy complejo: pensado para jugadores muy experimentados
Aquí un número más alto no es mejor ni peor: solo indica cuánto exige el juego. Un 2 es mucho más ligero que un 4.
Facilidad para aprenderlo (de 1 a 5)
- 1 Difícil: hay que leer bien el reglamento y jugar varias partidas
- 2 Exigente: conviene ver un vídeo explicativo antes
- 3 Normal: se entiende del todo tras una partida
- 4 Fácil: se explica en unos 10 minutos
- 5 Muy fácil: se explica en menos de 5 minutos
Cuanto más alto, más fácil. Un 5 se aprende muchísimo más rápido que un 3.
Facilidad para jugarlo (de 1 a 5)
- 1 Muy exigente: cada turno exige calcular mucho y la partida avanza despacio
- 2 Exigente: turnos densos con bastante que gestionar
- 3 Normal: turnos ágiles con alguna decisión compleja
- 4 Fluido: se juega con fluidez una vez aprendido
- 5 Muy fluido: turnos rapidísimos, casi sin pensar en las reglas
Cuanto más alto, más fácil de jugar. Mide la fluidez de la partida una vez conoces las reglas: un 5 es mucho más ágil que un 3.
Nivel de interacción (de 1 a 5)
- 1 Mínima: casi un solitario compartido
- 2 Baja: alguna carrera por lo mismo
- 3 Media: os afectáis de vez en cuando
- 4 Alta: bloqueos, negociación o juego en equipo
- 5 Constante: negociar, atacar o hablar sin parar
Ni mejor ni peor: depende de si os gusta ir a vuestro aire o estar pendientes de los demás.
Nivel de azar (de 1 a 5)
- 1 Mínimo: gana quien mejor juega
- 2 Bajo: la suerte apenas influye
- 3 Moderado: la suerte influye, pero se puede gestionar
- 4 Alto: la suerte pesa bastante
- 5 Muy alto: cualquiera puede ganar
Ni mejor ni peor: más azar iguala a novatos y veteranos; menos azar premia la estrategia.