Twilight Imperium (4.ª edición)
Analizado por Ibai · Actualizado el
Un día entero para conquistar la galaxia: el gran clásico de la ciencia ficción.
La epopeya espacial definitiva: 17 civilizaciones luchan por el trono galáctico con diplomacia, comercio, política y flotas. Una partida es un día entero.
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Análisis
En resumen: Twilight Imperium (4.ª edición) es un juego de estrategia (eurogame) para 3–6 jugadores, de 240-480 minutos, recomendado a partir de 14 años. Nuestra nota: 8,5/10 (muy bueno). Ideal para grupos estables de jugadores veteranos que reservan un día entero para jugar.
Twilight Imperium es una leyenda del hobby. Cada jugador dirige una de 17 civilizaciones con reglas propias y compite por el trono imperial a base de expansión, comercio, votaciones en el consejo galáctico, tecnología y guerra.
Es un juego de día completo: entre cuatro y ocho horas con jugadores que ya lo conocen. Lo que pasa en la mesa (alianzas, traiciones, negociaciones) es tan importante como lo que pasa en el tablero. La edición enlazada está en inglés.
Lo mejor
- Una experiencia épica que no se parece a nada
- Diplomacia y negociación muy ricas
- Rejugabilidad prácticamente infinita
Lo peor
- Partidas de cuatro a ocho horas
- Reglamento muy extenso
- En Amazon.es solo en inglés
Ideal para: Grupos estables de jugadores veteranos que reservan un día entero para jugar.
Cómo es una partida
Cada jugador dirige una civilización galáctica con habilidades propias. Al empezar cada ronda elegís una carta de estrategia, que marca el orden de juego y os da una acción especial. Después, por turnos, activáis sistemas para mover flotas, combatir, invadir planetas y fabricar naves, o jugáis vuestra estrategia. También hay una fase política en la que se votan leyes. Al final de la ronda se cumplen objetivos públicos y secretos. Gana el primero que llega a 10 puntos de victoria.
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Nuestra valoración
Seis aspectos puntuados de 1 (lo más bajo) a 10 (lo más alto), comparando este juego con el resto de la web.
- Estrategia1 = decisiones casi automáticas · 10 = cada turno exige planificar10Excelente
- Diversión en grupo1 = se juega en silencio · 10 = risas y conversación constantes8Muy bueno
- Rejugabilidad1 = se agota en pocas partidas · 10 = cada partida es distinta10Excelente
- Fácil de aprender1 = cuesta mucho aprenderlo · 10 = lo entiende cualquiera en minutos2Flojo
- Componentes1 = materiales pobres · 10 = acabado sobresaliente9Muy bueno
- Calidad-precio1 = caro para lo que ofrece · 10 = muchísimo juego por su precio7Bueno
¿Cómo puntuamos?
Valoración personal (de 1 a 10)
1 es la nota más baja y 10 la más alta. Comparamos cada juego con el resto de juegos de la web: un 9 en rejugabilidad significa que aguanta muchas más partidas sin repetirse que uno con un 5.
- Estrategia: 1 = decisiones casi automáticas · 10 = cada turno exige planificar
- Diversión en grupo: 1 = se juega en silencio · 10 = risas y conversación constantes
- Rejugabilidad: 1 = se agota en pocas partidas · 10 = cada partida es distinta
- Fácil de aprender: 1 = cuesta mucho aprenderlo · 10 = lo entiende cualquiera en minutos
- Componentes: 1 = materiales pobres · 10 = acabado sobresaliente
- Calidad-precio: 1 = caro para lo que ofrece · 10 = muchísimo juego por su precio
Cómo leer la nota: 1-3 flojo · 4-5 justo · 6-7 bueno · 8-9 muy bueno · 10 excelente.
Son valoraciones personales basadas en nuestra experiencia y en lo que opina la comunidad especializada; no son datos oficiales del fabricante. Más detalle en cómo elegimos.
Ficha técnica
Jugabilidad
- Jugadores
- 3–6
- Edad mínima
- 14 años
- Duración
- 240-480 min
- Complejidad
- 4,3 / 5 · ComplejoReglas extensas y muchas decisiones (1 = muy sencillo · 5 = muy complejo)
- Facilidad para aprenderlo
- 1 / 5 · DifícilHay que leer bien el reglamento y jugar varias partidas (1 = cuesta mucho · 5 = se aprende en minutos)
- Facilidad para jugarlo
- 2 / 5 · ExigenteTurnos densos con bastante que gestionar (1 = turnos muy exigentes · 5 = total fluidez)
Detalles
- Tipo de juego
- Estrategia (eurogame)
- Categorías
- Wargames, Ameritrash
- Mecánicas
- Control de territorio, Facciones asimétricas, Comercio, Miniaturas, Dados
- Temática
- Ciencia ficción
- Idioma
- Depende del idioma (inglés)
- Ediciones en Amazon
- Inglés
- Interacción
- 5 / 5 · ConstanteNegociar, atacar o hablar sin parar (1 = cada uno a lo suyo · 5 = interacción constante)
- Azar
- 3 / 5 · ModeradoLa suerte influye, pero se puede gestionar (1 = casi sin suerte · 5 = mucha suerte)
- Expansiones disponibles
- Sí
- Editorial original
- Fantasy Flight Games
- Precio habitual
- más de 60 €
- Dónde comprarlo
- Amazon
Otros datos
- Facciones
- 17 razas con habilidades propias
- Edición en español
- Existe (Asmodee), pero no la hemos encontrado en Amazon.es
¿Qué significa cada escala de 1 a 5?
Complejidad (de 1 a 5)
- 1 Muy sencillo: se juega casi sin reglas
- 2 Ligero: las reglas se explican en unos 10 minutos
- 3 Medio: conviene una partida de aprendizaje
- 4 Complejo: reglas extensas y muchas decisiones
- 5 Muy complejo: pensado para jugadores muy experimentados
Aquí un número más alto no es mejor ni peor: solo indica cuánto exige el juego. Un 2 es mucho más ligero que un 4.
Facilidad para aprenderlo (de 1 a 5)
- 1 Difícil: hay que leer bien el reglamento y jugar varias partidas
- 2 Exigente: conviene ver un vídeo explicativo antes
- 3 Normal: se entiende del todo tras una partida
- 4 Fácil: se explica en unos 10 minutos
- 5 Muy fácil: se explica en menos de 5 minutos
Cuanto más alto, más fácil. Un 5 se aprende muchísimo más rápido que un 3.
Facilidad para jugarlo (de 1 a 5)
- 1 Muy exigente: cada turno exige calcular mucho y la partida avanza despacio
- 2 Exigente: turnos densos con bastante que gestionar
- 3 Normal: turnos ágiles con alguna decisión compleja
- 4 Fluido: se juega con fluidez una vez aprendido
- 5 Muy fluido: turnos rapidísimos, casi sin pensar en las reglas
Cuanto más alto, más fácil de jugar. Mide la fluidez de la partida una vez conoces las reglas: un 5 es mucho más ágil que un 3.
Nivel de interacción (de 1 a 5)
- 1 Mínima: casi un solitario compartido
- 2 Baja: alguna carrera por lo mismo
- 3 Media: os afectáis de vez en cuando
- 4 Alta: bloqueos, negociación o juego en equipo
- 5 Constante: negociar, atacar o hablar sin parar
Ni mejor ni peor: depende de si os gusta ir a vuestro aire o estar pendientes de los demás.
Nivel de azar (de 1 a 5)
- 1 Mínimo: gana quien mejor juega
- 2 Bajo: la suerte apenas influye
- 3 Moderado: la suerte influye, pero se puede gestionar
- 4 Alto: la suerte pesa bastante
- 5 Muy alto: cualquiera puede ganar
Ni mejor ni peor: más azar iguala a novatos y veteranos; menos azar premia la estrategia.