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Nemesis: Represalia
Analizado por Ibai · Actualizado el
Entrad en el nido, sobrevivid… y vigilad a vuestros compañeros.
Marines dentro de un nido alienígena: colaboráis para sobrevivir, pero cada uno tiene un objetivo oculto y la traición puede llegar en cualquier momento.
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Análisis
En resumen: Nemesis: Represalia es un juego cooperativo para 1–5 jugadores, de 120-180 minutos, recomendado a partir de 14 años. Nuestra nota: 8,3/10 (muy bueno). Ideal para grupos que disfrutan del terror espacial y de la desconfianza entre compañeros.
Nemesis: Represalia es la tercera entrega de la serie Nemesis y se juega de forma independiente. Esta vez sois marines que entran en el nido de los intrusos con el mejor equipo disponible, en un mapa modular que se va descubriendo.
Es semicooperativo: todos necesitáis sobrevivir, pero cada uno tiene objetivos secretos que pueden no coincidir con los del grupo. El resultado son partidas de terror y tensión, llenas de momentos que se recuerdan. Mucho azar y mucha ambientación: es un juego de vivir historias, no de optimizar.
Lo mejor
- Tensión y terror constantes
- Miniaturas espectaculares
- Las historias que surgen en cada partida
Lo peor
- Precio muy alto
- El azar puede ser cruel
- Partidas largas y reglas extensas
Ideal para: Grupos que disfrutan del terror espacial y de la desconfianza entre compañeros.
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Cómo es una partida
Cada jugador lleva un marine con su propio mazo de acciones. En tu turno haces dos acciones: moverte, disparar, atacar cuerpo a cuerpo, usar objetos, intercambiar equipo… Mientras, los intrusos avanzan, os atacan y la colmena crece, y el fuego y la falta de oxígeno también hacen daño. Cada jugador se queda con un objetivo secreto que no siempre coincide con el de los demás, así que la traición es posible. Tras 14 rondas, o antes si ya no quedan marines en juego, ganan quienes sobreviven y cumplen su objetivo.
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Nuestra valoración
Seis aspectos puntuados de 1 (lo más bajo) a 10 (lo más alto), comparando este juego con el resto de la web.
- Estrategia1 = decisiones casi automáticas · 10 = cada turno exige planificar6Bueno
- Diversión en grupo1 = se juega en silencio · 10 = risas y conversación constantes9Muy bueno
- Rejugabilidad1 = se agota en pocas partidas · 10 = cada partida es distinta8Muy bueno
- Fácil de aprender1 = cuesta mucho aprenderlo · 10 = lo entiende cualquiera en minutos4Justo
- Componentes1 = materiales pobres · 10 = acabado sobresaliente10Excelente
- Calidad-precio1 = caro para lo que ofrece · 10 = muchísimo juego por su precio6Bueno
¿Cómo puntuamos?
Valoración personal (de 1 a 10)
1 es la nota más baja y 10 la más alta. Comparamos cada juego con el resto de juegos de la web: un 9 en rejugabilidad significa que aguanta muchas más partidas sin repetirse que uno con un 5.
- Estrategia: 1 = decisiones casi automáticas · 10 = cada turno exige planificar
- Diversión en grupo: 1 = se juega en silencio · 10 = risas y conversación constantes
- Rejugabilidad: 1 = se agota en pocas partidas · 10 = cada partida es distinta
- Fácil de aprender: 1 = cuesta mucho aprenderlo · 10 = lo entiende cualquiera en minutos
- Componentes: 1 = materiales pobres · 10 = acabado sobresaliente
- Calidad-precio: 1 = caro para lo que ofrece · 10 = muchísimo juego por su precio
Cómo leer la nota: 1-3 flojo · 4-5 justo · 6-7 bueno · 8-9 muy bueno · 10 excelente.
Son valoraciones personales basadas en nuestra experiencia y en lo que opina la comunidad especializada; no son datos oficiales del fabricante. Más detalle en cómo elegimos.
Ficha técnica
Jugabilidad
- Jugadores
- 1–5
- Edad mínima
- 14 años
- Duración
- 120-180 min
- Complejidad
- 3,4 / 5 · MedioConviene una partida de aprendizaje (1 = muy sencillo · 5 = muy complejo)
- Facilidad para aprenderlo
- 2 / 5 · ExigenteConviene ver un vídeo explicativo antes (1 = cuesta mucho · 5 = se aprende en minutos)
- Facilidad para jugarlo
- 3 / 5 · NormalTurnos ágiles con alguna decisión compleja (1 = turnos muy exigentes · 5 = total fluidez)
Detalles
- Tipo de juego
- Cooperativo
- Categorías
- Ameritrash, Cooperativos, Solitarios
- Mecánicas
- Cooperativo, Miniaturas, Narrativa, Dados
- Temática
- Terror y supervivencia
- Idioma
- Español
- Ediciones en Amazon
- Español
- Interacción
- 4 / 5 · AltaBloqueos, negociación o juego en equipo (1 = cada uno a lo suyo · 5 = interacción constante)
- Azar
- 4 / 5 · AltoLa suerte pesa bastante (1 = casi sin suerte · 5 = mucha suerte)
- Expansiones disponibles
- Sí
- Editorial original
- Awaken Realms
- Precio habitual
- más de 60 €
- Dónde comprarlo
- Amazon
Otros datos
- Tipo
- Semicooperativo: objetivos personales ocultos
- Serie
- Tercera entrega de Nemesis, se juega sin las anteriores
¿Qué significa cada escala de 1 a 5?
Complejidad (de 1 a 5)
- 1 Muy sencillo: se juega casi sin reglas
- 2 Ligero: las reglas se explican en unos 10 minutos
- 3 Medio: conviene una partida de aprendizaje
- 4 Complejo: reglas extensas y muchas decisiones
- 5 Muy complejo: pensado para jugadores muy experimentados
Aquí un número más alto no es mejor ni peor: solo indica cuánto exige el juego. Un 2 es mucho más ligero que un 4.
Facilidad para aprenderlo (de 1 a 5)
- 1 Difícil: hay que leer bien el reglamento y jugar varias partidas
- 2 Exigente: conviene ver un vídeo explicativo antes
- 3 Normal: se entiende del todo tras una partida
- 4 Fácil: se explica en unos 10 minutos
- 5 Muy fácil: se explica en menos de 5 minutos
Cuanto más alto, más fácil. Un 5 se aprende muchísimo más rápido que un 3.
Facilidad para jugarlo (de 1 a 5)
- 1 Muy exigente: cada turno exige calcular mucho y la partida avanza despacio
- 2 Exigente: turnos densos con bastante que gestionar
- 3 Normal: turnos ágiles con alguna decisión compleja
- 4 Fluido: se juega con fluidez una vez aprendido
- 5 Muy fluido: turnos rapidísimos, casi sin pensar en las reglas
Cuanto más alto, más fácil de jugar. Mide la fluidez de la partida una vez conoces las reglas: un 5 es mucho más ágil que un 3.
Nivel de interacción (de 1 a 5)
- 1 Mínima: casi un solitario compartido
- 2 Baja: alguna carrera por lo mismo
- 3 Media: os afectáis de vez en cuando
- 4 Alta: bloqueos, negociación o juego en equipo
- 5 Constante: negociar, atacar o hablar sin parar
Ni mejor ni peor: depende de si os gusta ir a vuestro aire o estar pendientes de los demás.
Nivel de azar (de 1 a 5)
- 1 Mínimo: gana quien mejor juega
- 2 Bajo: la suerte apenas influye
- 3 Moderado: la suerte influye, pero se puede gestionar
- 4 Alto: la suerte pesa bastante
- 5 Muy alto: cualquiera puede ganar
Ni mejor ni peor: más azar iguala a novatos y veteranos; menos azar premia la estrategia.